Wednesday, 10 October 2018

Desain Pemodelan Grafis


Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 3IA13
Mata Kuliah             : Desain Pemodelan Grafik

  
1. Pengertian Desain & Pemodelan Grafik

  Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan. 

     2.    Prinsip dan Unsur Desain Grafik
 Unsur – unsurnya :
a.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

b.    Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c.      Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.

d.    Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 

e.      Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

f.      Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g.     Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

h.    Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i.       Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Prinsipnya :
a.     Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b.    Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d.    Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e.      Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama. 

 3. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam kehidupan sehari-hari
           
1.  Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.

2.   Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.

3.   Bidang Teknologi  : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.

4.  Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik.

Friday, 29 June 2018

4.3 Kesimpulan Tugas 1-3

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science


Tugas 1:

Pengertian Web Science

· WEB
Suatu halaman yang dapat berupa gambar , tulisan, animasi, suara ataupun gabungan dari kesemuanya dengan tujuan memberikan informasi tertentu itu sehingga dengan itu semua orang dapat memudahkan sesama dalam mencari informasi yang diinginkan .

· SCIENCE

Ilmu pengetahuan akan suatu hal yang dapat dibagikan kepada orang lain sebagai informasi yang tepat dan akurat .Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa web science adalah suatu ilmu pengetahuan untuk membuat, merancang dan memberi informasi yang dapat berupa gambar, tulisan, animasi maupun suara yang akurat dan tepat melalui halaman elektronik .


Tugas 2:

Definisi Arsitektur Web

Arsitektur Web adalah suatu metode perencanaan dan dalam merancang situs web yang melibatkan teknis, estetika, dan fungsionalitas.Arsitektur web merupakan struktur rancangan (desain) web agar dapat tersusun suatu informasi yang tepat (terorganisasi) dan mudah ditemukan isinya. 
Dimana struktur rancangan harus memenuhi beberapa aspek antara lain form, fungsi, navigasi, interface, interaksi, visual, dan maksud informasi itu sendiri, yang akan dibangun dalam sebuah web.


Tugas 3:

Struktur Web

Struktur website merupakan kerangka dimana halaman-halaman website disusun dan dihubungkan satu dengan yang lainnya.Website yang tertata dengan baik adalah website yang membuat pengunjung merasa mudah mencari apa yang mereka cari. Semakin mudah digunakan, semakin lama pengunjung berada di website tersebut, dan semakin besar kemungkinan mereka akan melihatnya lagi.

Struktur halaman web pada dasarnya terdiri atas 4 bagian:

a. http://
hypertext transfer protocol, mengacu pada skema kemana halaman web dikirim ke internet.

b. www
World Wide Web. mengacu ke alamat atau subyek pada internet yg menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol). ada beberapa situs yg tidak menggunakan struktur ini.

c. Alamat situs
alamat situs atau nama situs, mengacu pada nama situs yang akan kita tuju.

d. Domain
identitas yang menunjukkan ranah/area administratif atas sebuah badan, otoritas, organisasi ataupun kontrol di internet (mis. : .com; .org; .co.id)

4.2 Dampak Ekonomi dari Pengaruh Web





Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science


Periklanan




Iklan adalah promosi benda seperti meja baru, jasa seperti kantor pos, tempat usaha dan ide yang harus dibayar oleh sebuah sponsor. Pemasaran melihat klanik sebagai bagian dari strategi promosi secara keseluruhan. Komponen lainnya dari promosi termasuk publisitas, relasi publik, penjualan, dan promosi penjualan.


Iklan sebagai transaksi atau peristiwa yang ekonomi yang mampu mempengaruhi kehidupan ekonomi masyarakat :

Iklan sebagai kegiatan jual beli (untuk menyampaikan pesan, pengiklan harus membayar media yang dipilih).
Memberi keuntungan kepada agen iklan.
Membuka lapangan kerja.
Iklan menjaadi salah satu bidang bisnis yang menjanjikan.
Industri periklanan menjadi salah satu pilihan kerja yang menjanjikan.
Seiring dicanangkannya industri kreatif, iklan menjadi salah satu profesi bergengsi.
Saat krisis ekonomi 1998, industri periklanan merupakan satu-satunya industri yang cepat keluar dari keterpurukan.
Data AC Nielsen: belanja iklan 2001 Rp 9,717 triliun à 2002 Rp 12 triliun (ada kenaikan 200 % dari belanja iklan 1997). Fantastis!
Tahun 1997 ada 179 merek yang diiklankan di media utama nasional à Tahun 2000 ada 237 merek (Cakram, Juni 2000). Artinya kalangan industri masih memberikan kepercayaan melakukan promosi produk melalui iklan.
Periklanan mendatangkan pajak besar bagi daerah.
Dampak pesan yang ditimbulkan :
Meningkatkan pemasaran produk.

Iklan mampu memunculkan multiplier effect.
Iklan tidak hanya menjadi ladang pekerjaan baru yang memberikan keuntungan, tapi juga mampu menggerakkan ekonomi masyarakat dan negara.
Iklan ikut memberi andil meningkatkan pembelian masyarakat.
Menghidupkan industri barang dan jasa karena ada peningkatan permintaan.


Penjualan Online

Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain:

1. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi
2. Terjadinya industrialisasi
3. Produktifitas dunia industri semakin meningkat kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan 
    produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis
    produksi.konsumen tidak perlu pergi ke toko.
4. Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan
   yang dimiliki.Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan
   tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja
   yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah
   pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai
   dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.
5. Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi

Dalam bidang ekonomi, kemajuan internet terutama pada aplikasi mesin pencari memudahkan suatu perusahaan dalam melihat target pasar dari perusahaan tersebut. Selain itu, teknologi internet juga membawa suatu perubahan pasar yakni saat ini transaksi penjualan/pembelian tidak hanya dapat dilaksanakan ketika penjual dan pembeli bertemu secara langsung namun dalam dunia maya sekalipun. Contoh transaksi jual beli yang biasa kita temukan di internet seperti Shopping Online, Penjualan tiket pesawat, dll.

Internet bukan hanya tempat untuk mencari informasi saja, akan tetapi dapat digunakan sebagai tempat penjualan barang dan jasa. Penjualan melalui internet ini disebut E-Commerce (electronic commerce). Munculnya istilah ini seiring dengan semakin berkembangnya disiplin ilmu komputer dan internet. E-com ini dapat diartikan sebagai pertukaran barang, jasa, dan atau informasi melalui medium elektronik dengan imbalan uang yang pembayarannya dilakukan dengan menggunakan credit card (kartu kredit). Rentang bisnis melalui internet ini mulai dari pemesanan bunga untuk orang tercinta, jual buku, langganan majalah, sampai pembayaran ribuan rupiah untuk pembelian chip processor yang akan digunakan untuk komputer.


Langkah pertama yang harus dilakukan oleh para pengusaha adalah membuat "homepage" yang akan berfungsi sebagai toko di internet. Melalui homepage ini ia dapat menyebarluaskan informasi mengenai perusahaan, pruduk, dan pelayanan yang di tawarkan. Manfaat dari E-com itu sendiri adalah bisa menurunkan pengeluaran tetap, karena perusahaan bisa menghemat jumlah pegawai, dengan demikian juga pengeluaran untuk gaji dan infrastruktur fisik. Dan sebaliknya, untuk konsumen E-com menawarkan kenyamanan lebih besar dan pilihan lebih banyak untuk barang dan jasa yang akan dibeli dengaan harga lebih baik.

4.1 Ekonomi Web dan Contohnya

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science

Ekonomi Web

Dengan adanya suatu web,dapat  berguna untuk menghasilkan pendapatan..karena didalamnya terdapat perniagaan.

Iklan, termasuk lintas laman iklan
Didalam suatu web yang dapat menarik banyak pengunjung otomatis dapat dijadikan peluang yang besar untuk dilakukannya perekonomian, contohnya memuat layanan Iklan pada suatu halaman web, iklan berguna untuk memperkenalkan barang, perkhidmatan, peluang pekerjaan, inspirasi dan maklumat kepada yang ingin disampaikan.

Pencarian
Pencarian, pencarian disini adalah yang berkaitan dengan bidang perniagaan ekonomi dan web ini biasa disebut web e-commrce. Web berbasis e-commrce merupakan web pendukung penjualan secara online dengan adanya calon pembeli dan yang menawarkan produk dan jasa. dengan adanya web e-commerce memudahkan pengguna web/user yang sedang mencari sesuatu yang dapat meningkatkan penghasilan(mendapatkan lowongan pekerjaan atau menawarkan suatu produk ke konsumen) dan misalnya seperti mendapatkan kebutuhan dengan membeli barang.


Auctioning dalam pencarian dan online auctions
Online auction merupakan strategi pasar dimana terjadi mekanisme pasar dimana penjual menawarkan produk dan pembeli melakukan penawaran secara berurutan secara kompetitif hingga harga terakhir dicapai.
Manfaat dari Online Auction dibagi jadi 3 bagian, yaitu :
Manfaat bagi penjual :
1)    Meningkatkan pendapatan dengan memperluas pasar dan mempersingkat waktu
2)    Menetapkan harga optimal yang ditentukan oleh pasar
3)    Meningkatkan hubungan dan loyalitas pelanggan

Manfaat bagi pembeli :
-  Kesempatan untuk menemukan barang yang dicari
-  Hiburan bagi pembeli
-  Pembeli bisar menawar dari manapun, bahkan dengan telepon selular
Manfaat bagi Auctioner :
1)    Pembelian yang lebih tinggi.
2)    Pembeli cenderung untuk berkunjung lebih lama dan kembali lebih sering.
3)    Ekspansi bisnis lelang.

Wednesday, 30 May 2018

3.4 Social Network Site dan Blog

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science


Pengertian media sosial atau dalam bahasa inggris “Social Media”menurut tata bahasa,  terdiri dari kata “Social”  yang memiliki arti kemasyarakatan atau sebuah interaksi dan “Media” adalah sebuah wadah atau tempat sosial itu sendiri.

      Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.

Menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein, mendefinisikan media sosial sebagai “sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran “user-generated content”.

Klasifikasi & Contoh Media Social
Kaplan dan Haenlein menciptakan skema klasifikasi untuk berbagai jenis media sosial dalam artikel Horizons Bisnis mereka diterbitkan dalam 2010. Menurut Kaplan dan Haenlein ada enam jenis media sosial.

1.      Proyek Kolaborasi (Collaborative projects)
Suatu media sosial yang dapat membuat konten dan dalam pembuatannya dapat diakses oleh khalayak secara global. Ada dua sub kategori  yang termasuk ke dalam collaborative project dalam media sosial, yakni :

a.      Wiki
Wiki adalah situs yang memungkinkan penggunanya untuk menambahkan, menghapus, dan mengubah konten berbasis teks.
Contoh : Wikipedia, Wiki Ubuntu-ID, wakakapedia, dll

b.      Aplikasi Bookmark Sosial
Aplikasi bookmark sosial, yang dimana memungkinkan adanya pengumpulan berbasis kelompok dan rating dari link internet atau konten media.
Contoh :
·         Social Bookmark : Del.icio.us, StumbleUpon, Digg, Reddit, Technorati, Lintas Berita, Infogue
·         Writing : cerpenista, kemudian.com
·         Reviews : Amazon, GoodReads, Yelp.

2.      Blog dan mikroblog (Blogs and microblogs)
Blog dan mikroblog merupakan aplikasi yang dapat membantu penggunanya untuk tetap posting mengenai pernyataan apapun sampai seseorang mengerti. Blog sendiri ialah sebuah website yang menyampaikan mengenai penulis atau kelompok penulis baik itu sebuah opini, pengalaman, atau kegiatan sehari-hari.
Contoh :
·         Blog : Blogspot (Blogger), WordPress, Multiply, LiveJournal, Blogsome, Dagdigdug, dll.
·         Microblog : Twitter, Tumblr, Posterous, Koprol, Plurk, dll
·         Forum : Kaskus, Warez-bb, indowebster.web.id, forumdetik
·         Q/A (Question/Answer) : Yahoo! Answer, TanyaLinux, formspring.me

3.      Konten (Content)
Content communities atau konten masyarakat merupakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk saling berbagi dengan seseorang baik itu secara jarak jauh maupun dekat,  berbagi seperti video, ebook, gambar, dan lain – lain.
Contoh :
·         Image and Photo Sharing : Flickr, Photobucket, DeviantArt, dll
·         Video Sharing : YouTUBE, Vimeo, Mediafire, dll
·         Audio and Music Sharing : Imeem, Last.fm, sharemusic, multiply
·         File Sharing and Hosting : 4shared, rapidshare, indowebster.com
·         Design : Threadless, GantiBaju, KDRI (Kementerian Desain Republik Indonesia).

4.      Situs jejaring sosial (Social networking sites)
Situs jejaring sosial merupakan situs yang dapat membantu seseorang untuk membuat sebuah profil dan kemudian dapat menghubungkan dengan pengguna lainnya. Situs jejaring sosial adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk terhubung menggunakan profil pribadi atau akun pribadinya.
Contoh : Friendster, Facebook, LinkedIn, Foursquare, MySpace, dll

5.      Virtual game worlds
Dunia virtual, dimana mengreplikasikan lingkungan 3D, dimana user bisa muncul dalam bentuk avatar – avatar yang diinginkan serta berinteraksi dengan orang lain selayaknya di dunia nyata. contohnya game online.
Contoh : Travian, Three Kingdoms, Second Life, e-Republik, World of Warcraft, dll

6.      Virtual social worlds
Virtual social worlds merupakan aplikasi yang mensimulasikan kehidupan nyata melalui internet. Virtual social worlds adalah situs yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dalam platform tiga dimensi dengan menggunakan avatar yang mirip dengan kehidupan nyata.
Contoh :
·         Map : wikimapia, GoogleEarth
·         e-Commerce : ebay, alibaba, juale.com, dll

Jejaring Sosial (Social Network)
Pengertian Social Network
“Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga”.
Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954. Social Networking merupakan sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar balakang tertentu. Social networking lazim disebut sebagai jaringan pertemanan.
  Layanan social network biasanya berbasis web, dilengkapi dengan beragam fitur bagi penggunanya agar dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi. Contoh situs social networking yang populer dewasa ini antara lain facebook dan twitter.
Contoh Situs Jejaring Sosial


Adapun beberapa contoh diantaranya :
1. Facebook


FacebooK Adalah Sebuah Website Yang bertemakan social networking (Pencari Teman di Dunia Maya).
Facebook merupakan situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg.
2. Twitter


Twitter berfokus pada layaan blogging mikro (microblogging) dan RSS untuk pesebaran informasi. Ia sering disebut-sebut sebagai “SMS-nya internet”
Twitter dibangun oleh Jack Dorsey, Noah Glass, Evan Williams, dan Biz Stone pada 15 Juli 2006.
3. LinkedIn


Situs jejaring sosial ini fokus pada relasi profesional. Situs ini dibangun oleh Reid Hoffman, dkk di tahun 2003. Sebagai situs yang bermain di bidang profesionalitas, kita bisa juga mencari relasi atau bahkan pekerjaan pada LinkedIn.
4. Myspace


MySpace adalah situs jaringan sosial populer yang menawarkan jaringan antar teman, profil pribadi, blog, grup, foto, musik dan video untuk remaja dan dewasa di seluruh dunia.
5. Google+


Google+ bisa dibilang merupakan jejaring sosial paling anyar. Google+ banyak digemari orang karena fitur barunya Circle dan Hangout yang memudahkan orang mengatur komunikasi dan berinteraksi dengan video.
6. deviantART


Suatu situs jejaring sosial yang bergelut dalam bidang seni, terutama dalam seni gambar. DeviantArt meluncur pada 7 Agustus 2000  oleh Angelo Sotira,dkk.
7. Cafemom


Dikhususkan untuk ibu-ibu atau wanita yang sesaat lagi menjadi ibu. Memang situs ini dibatasi untuk pengguna minimal 16 tahun dan wanita.
Prinsip situs ini adalah bebas pria (ketahun akun cowok akan langsung dihapus). Situs ini menyedian tempat bagi para ibu untuk saling bertanya dan bertukar informasi.
CafeMom dibuat oleh  Andrew Shue dan Michael Sanchez pada tahun 2006.
8. Ning


Situs jejaring yang unik, Pengguna dapat membuat “jejaring sosial”-nya sendiri disini. Tampilan, rasa, dan bahkan set fitur setiap jejaring sosial (seperti foto atau likes) dapat diatur sendiri oleh pengguna. Bahkan persyaratan untuk mendaftar jejaring sosial yang dibuat juga bisa diatur.
Ning dibangun bersama oleh  Marc Andreessen dan Gina Bianchini.
9. Badoo


Situs jejaring sosial Badoo berfokus pada perkencanan. Situs ini dibangun oleh enterpreneur Andrey Andreev pada tahun 2006.
10. Pinterest


       Pinterest adalah jejaring sosial yang bertindak seperti papan pengumuman online (online pin board).Di papan pengumuman ini, kita mengepin artikel dan foto menarik yang kita suka dari berbagai belahan web.
Papan pengumuman ini, disebut pinboard, bisa ditemakan dengan kategori tertentu agar mudah ditata dan diperhatikan oleh pengguna lain.
Perbedaan Social Media dan Sosial Network
    Perbedaan Social media dan Sosial Network yaitu mereka merupakan sama – sama media yang menyampaikan informasi, namun dalam menyampaikan informasi nya itu yang berbeda. Sebenarnya media sosial itu merupakan bagian dari media massa ,media massa itu terbagi 2 yaitu media massa konvensional dan media massa modern. Sosial Media ini termasuk dalam media massa modern. Lain halnya jika media massa konvensional. Seperti yang telah ketahui, media massa konvensional berupa majalah, koran,  dan hal – hal yang termasuk percetakan. Lalu melihat dari perbedaan antara media massa konvensional dengan media sosial ini adalah
1.   Media massa konvensional cenderung lebih lambat dalam menghantarkan informasi yang terbaru di banding media sosial.
2.   Media massa konvensional terdapat gatekeeper sedangkan media sosial tidak.
3.   Media massa konvensional lebih lama dalam memberi feedback atau respon di banding media sosial.




Blog


Blog adalah suatu situs internet ,dimana kita bisa melakukan kegiatan seperti meng posting tentang gambar,teks,video,atau objek - objek lain yang menurut kita layak untuk di postingkan.
Kegiatan update di Blog sendiri namanya Blogging.atau juga bisa di artikan seperti ini
Blog adalah jenis situs web yang biasanya disusun dalam urutan kronologikal(urutan waktu kejadian) dari yang terbaru(postingan terbaru) di bagian atas halaman utama(homepage) menuju ke postingan paling lama kebawah.     

Contoh Blog
A. Berdasarkan Tujuannya
1.Blog untuk berorientasi personal.
Disini ada beberapa poin yang dapat kita jadikan ciri - ciri ,seperti adanya: niche nya seringkali beragam, dan bahasa yang digunakan subjektif atau berorientasi pada penulis post ( blogger oriented ).
2.Blog untuk Personal Branding.
Disini kita dapat mempromosikan “kapasitas” atau kemampuan dari si pembuat blog / blogger.
Blog ini ada cirinya sepert i: membahas niche, banyak berisi ulasan mendalam, penggunaan bahasa yang formal atau semi formal, dan blog menunjukan karakter si blogger.
3.Blog untuk Monetisasi.
Blog ini sering juga disebut, build for adsense, meskipun selain PPC ( Adsense ) ada juga sumber income lainya. Disini kita selalu berorientasi pada pengunjung.
4.Blog untuk portofolio.
Blog untuk Portofolio ini menampilkan hasil karya dari blogger.
Pada umumnya blog jenis ini dibuat untuk menampilkan karya desain, fotografi ( photoblog ), dan komik ( comicblog ).

B.Berdasarkan Genre
•         Personal Blog              Blog pribadi, tentang seseorang
•         Political Blog               Blog bertopik Politik
•         Travel Blog                  Blog berkategorikan travelling, atau panduan travelling
•         Fashion Blog                Blog tentang fashion
•         Music Blog                  Blog tentang musik
•         Education Blog            Blog tentang pendidikan

3.3 Link Struktur dan Small World

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science

Link Struktur

Link adalah susunan teks yang menunjuk kepada suatu halaman dari sebuah situs di Internet. Contoh: http://images.google.com adalah sebuah link yang menunjuk kepada layanan pencarian gambar dari Google

Untuk membuat link rahasianya adalah sebagai berikut :
<a href=”link”> judul </a>
<a> adalah tag yang kita gunakan untuk mendefinisikan sebuah hyperlink.
Yang paling penting dari tag <a> adalah 'href 'nya yang menunnjukkan tujuan.
Secara default link ditampilkan sebagai berikut:
- link yang belom pernah dikunjungi berwarna biru dan bergarisbawah
- link yang sudah dikunjungi berwarna ungu dan bergarisbawah
- link yang sedang aktif warnanya merah dan bergarisbawah

Kita bisa mengganti “link” dengan nama halaman yang akan kita tuju dan kita juga bisa memberikan judul yang menjelaskan singkat apa yang akan kita tuju.


Link yang baik.
Link yang baik itu punya kata kunci tentang tempat yang dituju oleh link itu.
Contoh: http://fitsyu.tumblr.com/software-gallery/QlessQt.html
Jelas bahwa link di atas menunjuk kepada koleksi perangkat lunak buatan seseorang.

Link dapat diberi judul untuk memberikan penjelasan singkat tentang tujuan link tersebut.


Dofollow dan nofollow

Dofollow pada link bertujuan untuk memberitahukan robot dari mesin pencari untuk mengikuti atau menelusuri link tersebut. dalam arti yang luas, rel="dofollow" memberitahukan link tersebut penting bagi web tersebut. Dofollow akan memberikan suara pada link tersebut (backlink).  Sedangkan untuk rel nofollow adalah kebalikan dari dofollow, sehingga robot tidak akan menelusuri link.

Manfaat dofollow dan nofollow
Dofollow akan meningkatkan peringkat suatu web (pagerank). Sedangkan nofollow akan membantu meningkatkan SERP (search engine ranking page) atau peringkat pencarian.

Permalink.
permanent link yang hanya dimiliki oleh sebuah halaman, dari halaman web yang ada di dunia ini, tidak akan ada satu pun yang memiliki permalink yang sama.


Small World Network

Small World Network adalah sebuah tipe grafik matematikal yang dari banyaknya simpul , namun tidak berhubungan dengan simpul yang lainnya (berbeda) , tetapi banyak nya simpul bisa menjangkau setiap simpul kecil lainnya. Khususnya, small-world network didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan, yaitu:

Dalam konteks jaringan sosial, hasil dalam fenomena small world netwok untuk orang asing (orang tak dikenal) yang dihubungkan dengan cara berinteraksi. Banyak grafik empiris dengan baik dimodelkan oleh jaringan-dunia kecil. Jaringan sosial, konektivitas internet, wiki seperti Wikipedia, dan jaringan gen semua karakteristik small world network.

 

        Contoh Klasifikasi Small-World Network:




Sebuah kategori tertentu small world network diidentifikasikan sebagai kelas grafik acak oleh Duncan Watts dan Steven Strogatz pada tahun 1998. Mereka mencatat bahwa grafik dapat diklasifikasikan menurut dua fitur struktural independen, yaitu koefisien clustering, dan rata-rata jarak dari simpul satu ke simpul lainnya (juga dikenal sebagai rata-rata panjang jalur terpendek).

Grafik murni acak, dibangun sesuai dengan model Erdös-Rényi (ER), dan menunjukkan rata-rata panjang jalur terpendek  (biasanya bervariasi sebagai logaritma dari jumlah node) bersama dengan koefisien pengelompokan kecil. Watts dan Strogatz mengukur bahwa sebenarnya banyak jaringan dunia nyata yang memiliki panjang jalur rata-rata terpendek, tetapi koefisien pengelompokan secara signifikan lebih tinggi daripada yang diharapkan secara acak atau random.
Watts dan Strogatz kemudian mengusulkan sebuah model grafik baru, saat ini bernama model Watts dan Strogatz, dengan (i) rata-rata panjang jalur terpendek yang kecil, dan (ii) koefisien pengelompokan yang besar. Crossover dalam model Watts-Strogatz antara “dunia besar” (seperti lattice / poset) dan small world network pertama kali dijelaskan oleh Barthelemy dan Amaral pada tahun 1999. Karya ini diikuti oleh sejumlah studi besar , termasuk yang mendapatkan hasil yang tepat / studinya berhasil (Barrat dan Weigt, 1999; Dorogovtsev dan Mendes, Barmpoutis dan Murray, 2010).

3.2 Struktur Web

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science

Struktur website merupakan kerangka dimana halaman-halaman website disusun dan dihubungkan satu dengan yang lainnya.Website yang tertata dengan baik adalah website yang membuat pengunjung merasa mudah mencari apa yang mereka cari. Semakin mudah digunakan, semakin lama pengunjung berada di website tersebut, dan semakin besar kemungkinan mereka akan melihatnya lagi.

Struktur halaman web pada dasarnya terdiri atas 4 bagian:

a.      http://
hypertext transfer protocol, mengacu pada skema kemana halaman web dikirim ke internet.

b.      www
World Wide Web. mengacu ke alamat atau subyek pada internet yg menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol). ada beberapa situs yg tidak menggunakan struktur ini.

c.       Alamat situs
alamat situs atau nama situs, mengacu pada nama situs yang akan kita tuju.
d.      Domain
identitas yang menunjukkan ranah/area administratif atas sebuah badan, otoritas, organisasi ataupun kontrol di internet (mis. : .com; .org; .co.id)

Contohnya :                       
                                                                   
http://www.nusantara-jkt.com

http                              :           protocol

www                            :           jaringan situs web

nusantara-jkt               :           nama alamat situs yang kita tuju

domain.com                :           Ini berarti situs ini dibuat untuk tujuan komersial



3.1 Karakteristik Bentuk Web, Perilaku Navigasi dan Perilaku Pencarian

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science

Bentuk Web
Secara garis besar, bentuk web bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu :
1.      Situs web statis
2.      Situs web dinamis
3.      Situs web interaktif

·         Website Statis
Website yang dibuat secara manual dengan mengetik kode-kode html menjadi suatu halaman web. Isi website statis tidak dimaksudkan untuk di edit secara berkala karena tentu sangat merepotkan jika mempunyai banyak halaman statis yang harus diupdate secara manual.
Web statis sangat cocok digunakan untuk demo contoh website, website landing page atau mini website untuk menampilkan promosi tertentu secara terpisah dari website utama.
Beberapa developer menawarkan website murah, namun jika dicermati ternyata website yang mereka tawarkan adalah website statis yang perlu diedit secara manual dan harus ditulis ulang datanya jika ingin berganti tampilan. Jadi anda harus berhati-hati dalam memilih website! Jangan memilih jenis website ini, karena akan merepotkan anda diwaktu nanti ingin update data dan desain.

·         Website Dinamis
Website yang bisa diupdate secara mudah sehingga isi dari website tersebut bisa berubah sesuai keinginan pemilik website (dinamis).
Website dinamis dibagi dua macam halaman.
Halaman Frontpage: halaman yang diakses oleh pengunjung.
Halaman Backend / Administrator: halaman website yang hanya bisa dibuka oleh pemilik atau pengurus website. Dari halaman ini pengurus website mengubah isi website melalui program yang telah disiapkan oleh jasa pembuatan website. Setiap perubahan yang dilakukan di halaman ini akan ditampilkan di halaman frontpage secara otomatis.

·         Website Interaktif
Website interaktif adalah pengembangan lebih lanjut website dinamis. Dimana dalam website interaktif terjadi komunikasi dua arah antara pengunjung dan pengurus website atau antara pengunjung dengan sesama pengunjung. Contoh website keren yang interaktif adalah Facebook dan Twitter.
Perilaku Navigasi
Di situs online shop, penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para user. Para user tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak mudah bosan dengan tampilan websitenya.
Ada dua tipe navigasi :
1. Standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan sebuah situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer.
2. Advance. Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri sebuah situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen,range harga, dan lain lain.

Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs suatu user tumbuh, tentunya user akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengunjung. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.

Pencarian atau Mesin pencari adalah program yang dirancang untuk membantu seseorang menemukan data yang disimpan dalam komputer, misalnya dalam sebuah server umum di web (WWW) atau dalam komputer sendiri.
Mesin pencari memungkinkan kita untuk meminta content media dengan kriteria yang spesifik (biasanya yang berisi kata atau frasa yang kita tentukan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria tersebut. Mesin pencari biasanya menggunakan indeks (yang sudah dibuat sebelumnya dan dimutakhirkan secara teratur) untuk mencari file setelah pengguna memasukkan kriteria pencarian.
Dalam konteks Internet, mesin pencari biasanya merujuk kepada WWW dan bukan protokol ataupun area lainnya. Selain itu, mesin pencari mengumpulkan data yang tersedia di newsgroup, basis data besar, atau direktori terbuka seperti DMOZ.org. Karena pengumpulan datanya dilakukan secara otomatis, mesin pencari berbeda dengan direktori Web yang dikerjakan manusia.
Sebagian besar mesin pencari dijalankan oleh perusahaan swasta yang menggunakan algoritma kepemilikan dan basis data tertutup, yang paling populer adalah Google (MSN Search dan Yahoo! tertinggal sedikit di belakang). Telah ada beberapa upaya menciptakan mesin pencari dengan sumber terbuka, contohnya adalah Htdig, Nutch, Egothor dan OpenFTS.



Friday, 27 April 2018

2.4 Web Model Generatif dan Model Retorika

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science



Hasil gambar untuk arsitektur web image



Model  generatif

Pengertian Pembelajaran Generatif Pembelajaran Generatif (PG) merupakan terjemahan dari Generative Learning (GL). Menurut Osborno dan Wittrock dalam Katu (1995.b:1), pembelajaran generatif merupakan suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengintegrasian secara aktif pengetahuan baru dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki mahasiswa sebelumnya. Pengetahuan baru itu akan diuji dengan cara menggunakannya dalam menjawab persoalan atau gejala yang terkait. Jika pengetahuan baru itu berhasil menjawab permasalahan yang dihadapi, maka pengetahuan baru itu akan disimpan dalam memori jangka panjang.

Model Retorika

Titik tolak retorika adalah berbicara. Berbicara berarti mengucapkan kata atau kalimat kepada seseorang atau sekelompok orang, untuk mencapai suatu tujuan tertentu (misalnya memberikan informasi ata memberi motivasi). Berbicara adalah salah satu kemampuan khusus pada manusia. Oleh karena itu pembicaraan itu setua umur bangsa manusia. Bahasa dan pembicaraan itu muncul, ketika manusia mengungkapkan dan menyampaikan pikirannya kepada manusia lain.

2.3 Web Content

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science







WEB CONTENT

Web Content adalah isi dari website Anda. Jika kita merujuk pada Wendel Odon, Computer Network First Step, Yogyakarta, Andi 2005 halaman 554, Web Content adalah istilah yang merujuk pada teks, grafik, gambar, video, dan audio yang terdapat pada web page. Web content berupa tekstual, visual atau aural konten yang ditemui sebagai bagian dari pengalaman pengguna di situs web termasuk diantaranya: teks, gambar, suara, video dan animasi. Tanpa adanya file-file halaman web dan file pendukung, maka domain dan hosting yang telah Anda miliki tidak akan menampilkan apa-apa jika diakses. Ini seperti memiliki rumah baru yang sudah ada alamatnya tapi belum diisi perabot alias kosong. Jadi jika kita mengunjungi suatu website sebenarnya yang kita kunjungi adalah content. Pengaturan content ini dilakukan pada saat pemrograman website (coding), entah itu jenis contentnya, warna, posisi dan sebagainya. Hal inilah yang mendasari perencanaan pembuatan website harus dilakukan sebaik mungkin, karena content-content yang akan ditampilkan pada website baik posisi maupun jenisnya akan ditentukan dari sini.

Berbeda dengan domain dan hosting yang sangat mudah dimiliki serta tidak membutuhkan skill khusus, konten website membutuhkan penanganan dan skill khusus. Anda harus menyiapkan halaman web beserta file pendukungnya secara terstruktur agar berfungsi dengan baik, lalu menempatkannya di hosting Anda.

2.2 Cara Pengelolaan Web

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science

Cara Pengelolaan Web yang Baik

Desain Tampilan

Desain tampilan memiliki peran yang sangat penting. Karena hal inilah yang pertama kali menjadi fokus utama user saat mengunjungi sebuah halaman website. Pada tahap ini ada tiga hal yang akan penulis analisis berkenaan dengan desain tampilan , yaitu :

1.      Kesesuaian Penggunaan Warna Tampilan
Pemakaian warna dalam tampilan sebuah website cukup penting artinya. Karena semakin baik pemakaian keseuaian warna, maka semakin baik website tersebut, dan menarik perhatian user. 

2.      Kesesuaian penggunaan font
Pemakaian huruf juga penting dan berpengaruh dalam sebuah website. Keselarasan warna background dengan font amat diperhitungkan dalam pembuatan website ini. Jika background berwarna putih maka font yang digunakan berwarna hitam (yang dominan), Link yang ditampilkan berwarna putih sehingga masuk pada background berwarna ungu.

Isi dan Informasi

Isi dan informasi merupakan hal penting dalam sebuah website. Karena, hal inilah yang dicari dan dibutuhkan oleh user. Semakin update, baik, dan bermanfaat bagi user maka semakin baik sebuah website tersebut. Ada tiga hal yang penulis analisis pada tahap ini, meliputi :

1.      Update data dan informasi
2.      Layanan website

Memerhatikan Mutu Konten

2.1 Arsitektur Web dan Contohnya



Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science


Definisi Arsitektur Web

Arsitektur Web adalah suatu metode perencanaan dan dalam merancang situs web yang melibatkan teknis, estetika, dan fungsionalitas.Arsitektur web merupakan struktur rancangan (desain) web agar dapat tersusun suatu informasi yang tepat (terorganisasi) dan mudah ditemukan isinya. 
Dimana struktur rancangan harus memenuhi beberapa aspek antara lain form, fungsi, navigasi, interface, interaksi, visual, dan maksud informasi itu sendiri, yang akan dibangun dalam sebuah web.

Contoh :

HTTP
Http merupakan istilah yang sering ditemukan pada suatu alamat web, kotak teks pada browser maupun hyperlink-hyperlink yang ada pada dokumen. Http adalah singkatan dari Hypertext Transfer Protocol. Protokol adalah seperangkat aturan dan prosedur yang harus diikuti oleh computer untuk menerima dan mengirim data, sedangkan Hypertext adalah text yang berhubungan dengan dokumen lainnya. Sehingga http adalah suatu protokol yang didasari dengan hypertext sehingga computer dapat mengirimkan dan menerima data melalui internet. 
Http adalah salah satu protokol komunikasi yang memungkinkan adanya transfer informasi ke internet. Fungsinya untuk menetapkan bagaimana pesan (data) diformat dan ditransmisikan dan tindakan apa dari web server dan browser untuk merespon berbagai perintah.
Http muncul di awal setiap alamat website (contohnya saja: http://www.google.com/,http://www.facebook.com/ ) ini menandakan bahwa protokol yang digunakan dalam website tersebut adalah http.
Oh iya, ada juga yang disebut dengan https, https merupakan varian dari http namun menambahkan lapisan enskripsi, biasanya ditemukan di halaman setting suatu website (contoh : https://www.facebook.com/settings).

HTML
HTML bagi web developer pasti tidak asing lagi dengan istilah ini. HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language.HTML berisi instruksi kepada web browser untuk menampilkan suatu tampilan grafis dari suatu website.
Bahasa HTML dapat dikenali dengan adanya tag yang diampit oleh karakter < dan >. Tag dalam HTML merupakan kode – kode special yang dimengerti oleh browser sehingga dapat ditampilkan ke layar browser.
HTML merupakan bahasa yang cross platform sehingga dapat digunakan pada berbagai platform yang berbeda dengan tampilan yang sama.

Web Server
Web server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan dari http dan https dari browser web, dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halam – halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML.
Contohnya saat kita login kedalam suatu situs web, maka kita akan memasukan username dan password kedalam textbox, jika sudah maka kedua data tersebut akan dikirim dari browser lalu akan diterima oleh web server. Setelah diterima web server akan mencocokan data dengan data base yang dimilikinyam jika cocok web server akan mengirimkan halaman web yang menyatakan bahwa login berhasil, jika tidak web server akan mengirimkan halaman yang menandakan login gagal.

Browser
Browser (atau Web Browser) merupakan aplikasi yang membantu untuk menjelajahi internet. Awalnya web browser pertama hanya dapat menampilkan dokumen teks dan menerima perintah teks (console). Namun Web browser yang kita kenal sekarang sudah dapat menampilkan data berupa gambar, text, video. Contohnya saja google chrome, mozila firefox, safari, opera.

Hasil gambar untuk arsitektur web image

Sunday, 25 March 2018

1.4 Metodologi Web Science

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science








     Web Science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik atau dengan kata lain bias di bilang Web Science adalah ilmu pengetahuan yang sudah dilakukan penelitian dari Web yang muncul melalui desentralisasi sistem Informasi. Dalam hal ini membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web atau yang sering disingkat (www) adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun. Asal-usul dari Web science dapat ditemukan dalam Penelitian Ilmu Web Science Research Initiative (WSRI) yang didirikan pada tahun 2006 yang kemudian mengubah namanya pada tahun 2009 menjadi Web Science Trust.


   Proses dari web science sendiri terdapat beberapa tahapan, seperti yang dipaparkan didalam presentasi Tim Berners-Lee, berawal dari isu yang beredar atau masalah yang timbul di kalangan masyarakat sehingga dapat memunculkan berbagai ide manusia yang tentunya dapat memberikan manfaat bagi masyarakat social. Ide yang didapat kemudian dapat direalisasikan dalam bentuk teknologi yang kita ciptakan atau dengan mengembangkan teknologi yang sudah ada sebelumnya.Setelah ide terealisasi, tentunya teknologi tersebut akan menimbulkat dampak atau efek mikro dan makro yang pada akhirnya akan membawa kita pada isu atau masalah baru. Dalam presentasinya, Tim Berners-Lee memberikan beberapa contoh yaitu proses terciptanya email dan blog.


   Misalnya pada proses terciptanya sebuah email, berawal dari kebutuhan seseorang untuk berkomunikasi lebih lagi(Issues), dan dengan melihat kebutuhan serta keadaan yang ada dimana manusia memiliki masalah dengan jarak dan waktu untuk berkomunikasi, maka muncullah ide untuk membuat sebuah pesan yang dapat dikirim melalui internet (Idea), setelah itu dengan mengembangkan teknologi yang ada, terciptalah email yang menimbulkan dampak makro berupa interconnected academia yang menyebabkan timbulnya masalah atau issues baru.


   Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.


   Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.



1.3 Perbedaan Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science

Berdasarkan perkembangannya, sampai saat ini telah ada 3 macam web, yaitu :

- Web 1.0
Web ini disebut juga dengan web statis, karena pada web 1.0 informasi yang diberikan hanya satu arah, dimana pembuat web hanya dapat memberikan informasi saja kepada pengguna internet. Informasi yang diberikan pun masih sederhana, langsung pada intinya sehingga mudah dipahami dan jenis web ini mudah untuk dibuat oleh pemula sekalipun. Contohnya adalah situs-situs yang bersifat personal dan beberapa situs-situs perusahaan UKM (Usaha Kecil dan Menengah).

- Web 2.0
Saat ini web 2.0 paling banyak digunakan dan  merupakan penyempurnaan dari web 1.0.  Web 2.0  bersifat dinamis, karena terjadi hubungan timbal balik antara sesama pengguna internet, bukan antara pengguna dengan web. Dengan web ini, informasi yang diberikan berupa dua arah antar pengguna, pembuat web memberikan informasi kepada pengguna dan mereka berhak memberikan masukan kepada web tersebut. Contoh dari web 2.0 adalah situs jejaring social seperti Google+, Facebook, situs blog seperti Blogspot, WordPress serta situs berbagi foto seperti Instagram dan Path.


- Web 3.0
Web ini merupakan bentuk penyempurnaan dari web-web sebelumnya dan paling canggih. Konsep utamanya menggunakan Artificial Intelligence (kecerdasan buatan). Informasi yang diberikan dalam web 3.0 ini bersifat interaktif, yaitu terjadi hubungan dua arah antara pengguna dengan mesin berdasarkan inputan yang diberikan. Web 3.0 memberikan penekanan penelitian pada semantic web, ontology, web service, soul software, folksonomies dan peer to peer. Contoh dari web 3.0 adalah Yahoo!, Google dan Bing.




1.2 Sejarah Web Science

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science


     Web science yang ada sekarang ini, ditemukan oleh Sir Timothy John “Tim” Berners Lee dan situs web yang pertama kali diluncurkan pada tanggal 6 Agustus 1991 adalah http://info.cern.ch/. Pada awalnya tampilan web masih sangat sederhana, hanya menampilkan teks dan untuk hyperlink, pada saat itu masih menggunakan tampilan nomor untuk menghubungkan antara satu halaman ke halaman lainnya. Website ditulis atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui program software yang disebut dengan HTTP Client. Website dibuat di dalam sebuah sistem komputer yang disebut server web/HTTP server. Halaman web dapat diakses melalui jaringan komputer dan internet dengan menggunakan computer pribadi, laptop ataupun telepon seluler.


1.1 Pengertian Web Science & Contohnya

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Pengantar Web Science



Pengertian Web Science

·         WEB
Suatu halaman yang dapat berupa gambar , tulisan, animasi, suara ataupun gabungan dari kesemuanya dengan tujuan memberikan informasi tertentu itu sehingga dengan itu semua orang dapat memudahkan sesama dalam mencari informasi yang diinginkan .

·         SCIENCE

Ilmu pengetahuan akan suatu hal yang dapat dibagikan kepada orang lain sebagai informasi yang tepat dan akurat .Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa web science adalah suatu ilmu pengetahuan untuk membuat, merancang dan memberi informasi yang dapat berupa gambar, tulisan, animasi maupun suara yang akurat dan tepat melalui halaman elektronik .

Contoh Website
Berdasarkan sifatnya :

1.      Website Dinamis

Merupakan website yang contentnya dapat berubah setiap saat. Contoh dari website dinamis ini antara lain adalah wikipedia,  detik, tokobagus dan blog tentang internet .

2.     Website Statis

Merupakan website yang jarang sekali dirubah karena memang tidak diperlukan perubahan yang sangat sering. Contohnya adalah website company profile dan website profil organisasi. Website statis seringkali juga berfungsi hanya sebagai brosur atau kartu nama digital perusahaan.


 Berdasarkan fungsinya

1.      Search Engine

Website Search Engine adalah website yang sengaja ditujukan untuk memudahkan orang lain dalam mencari informasi yang dibutuhkan, biasanya website yang ditujukan untuk mencari informasi akan merujuk pada website lain. Contohnya adalah Google, dan Yahoo .

2.     Blog

Blog ini bisa dibilang diary elektronik yang dimiliki pemilik website.Isi dari blog ini dapat berupa cerita, artikel ataupun hasil dari pemikiran-pemikiran si pemilik blog. Fungsi dari blog adalah berbagi cerita, pengetahuan, informasi ataupun content yang berguna nagi pengunjung/pembaca blog tersebut.

3.     Networking

Website networking yang masih digemari saat ini adalah facebook dan twitter, dimana website networking ini menyediakan fasilitas yang memungkinkan bagi masing-masing pengguna akun untuk dapat berinteraksi/bersosialisasi tanpa memikirkan jarak yang jauh .

4.     Berita

Website berita berfungsi untuk memberikan informasi berupa berita yang update mengenai suatu hal yang mana berita tersebut ditujukan kepada pembaca yang tengah mengunjungi situs/web berita tersebut. Contohnya adalah detik.com

5.     Multimedia

Contoh dari web multimedia ini adalah youtube , web ini memungkinkan pengunjungnya untuk melakukan streaming/melihat langsung video yang tersedia dalam web ini tanpa harus mengunduh/download , web ini membutuhkan koneksi/kecepatan yang tinggi untuk mengaksesnya .



6.     E-Learning

Website e-learning dapat dikatakan sebuah kelas elektronik yang mana dengan adanya e-learning paengunjung ataupun member dapat belajar sama halnya pada saat berada di kelas . contohnya adalah website-website universitas .

7.     E-Commerce

Website E-Commerce merupakan toko virtual yang memberikan kebebasan para pengunjung untuk dapat melihat-lihat hingga membeli barang yang mereka inginkan. Contoh website E-Commerce yang paling terkenal adalah E-Bay.








Saturday, 13 January 2018

4.5 Solusi Mengurangi Kesenjangan Digital

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Peng. Teknologi Internet dan New Media

4.5  Solusi Mengurangi Kesenjangan Digital 

     Langkah yang terbaik untuk mengurangi kesejangan digital adalah menyiapkan masyarakat untuk bisa menangani, menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi yang tersedia. Penyiapan kondisi psikologis bagi masyarakat untuk menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi bagi diri mereka sendiri akan lebih efektif dan mendewasakan masyarakat untuk bisa mengelola informasi dengan baik. Dengan kemajuan teknologi informasi seseorang atau masyarakat akan mendapat kemudahan akses untuk menggunakan dan memperoleh informasi. Misalnya dengan mengadakan penyuluhan kesekolah-sekolah tentang penggunaan Internet.
    Pembangunan fasilitas telekomunikasi antara kota dan desa, sehingga setiap masyarakat yang ingin mengakses informasi dapat tercapai dengan tersedianya fasilitas telekomunikasi yang memadai. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam mengurangi digital divide. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa.

4.4 Dampak Kesenjangan Digital

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Peng. Teknologi Internet dan New Media

4.4   Dampak Kesenjangan Digital
Dampak Positif
     Dampak positif kesenjangan digital bagi sebagian orang yang belum mengenal atau menerapkan teknologi adalah masyarakat dapat termotifasi untuk ikut ambil bagian dalam peningkatan teknologi informasi. Teknologi informasi merupakan teknologi masa kini yang dapat menyatukan atau menggabungkan berbagai informasi, data dan sumber untuk dimanfaatkan sebagai ilmu bagi kegunaan seluruh umat manusia melalui penggunaan berbagai media dan peralatan telekomunikasi modern.   
     Dengan menggunakan berbagai media, peralatan telekomunikasi dan computer canggih, Teknologi Informasi akan terus berkembang dan mempunyai peranan yang sangat penting dalam kehidupan dan peradaban umat manusia di seluruh dunia. Kemajuan peradaban manusia di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi pada abad informasi ini telah memudahkan manusia berkomunikasi antara satu dengan lainnya.

Dampak Negatif 
     Dampak negatif kesenjangan digital adalah bagi mereka yang mampu menghasilkan teknologi dan sekaligus memanfaatkan teknologi memiliki peluang lebih besar untuk mengelola sumber daya ekonomi, sementara yang tidak memiliki teknologi harus puas sebagai penonton saja. Akibatnya yang kaya semakin kaya dan yang miskin tetap miskin.

4.3 Ruang Publik Digital : Internet dan Ponsel

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Peng. Teknologi Internet dan New Media

4.3  Ruang Publik Digital : Internet dan Ponsel
Internet
Internet adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
Manfaat internet :
1.      Menambah wawasan dan pengetahuan
2.      Komunikasi menjadi lebih cepat
3.      Internet sebagai wahana hiburan
Ponsel
Ponsel merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang dapat dibawa ke mana-mana  dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel.
Manfaat ponsel :
1.      Sebagai alat komunikasi
2.      Sebagai media Hiburan
3.      Sebagai alat penyimpanan data

4.2 Ruang Publik Tradisional

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Peng. Teknologi Internet dan New Media


4.2  Ruang Publik Tradisional
      Media tradisional dikenal juga sebagai media rakyat. Dalam hubungan ini Coseteng dan Nemenzo mendefinisikan media tradisional sebagai bentuk-bentuk verbal, gerakan, lisan dan visual yang dikenal atau diakrabi rakyat, diterima oleh mereka, dan diperdengarkan. Fungsi dari media Tradsional sendiri adalah :
1.      Sebagai sistem proyeksi
2.      Sebagai penguat adat masyarakat
3.      Sebagai alat pendidik
4.      Sebagai alat pengendali sosial agar norma - norma masyarakat dipatuhi














4.1 Demokrasi Digital

Nama                       : Ahmad Fakhriza Luthfi
NPM                        : 50416360
Kelas                        : 2IA13
Mata Kuliah             : Peng. Teknologi Internet dan New Media


4.1  Demokrasi Digital
      Demokrasi digital mempunyai arti bahwa orang dapat berpendapat bebas di sebuah media informasi sebagai bentuk partisipasi politik atau penggalangan dukungan publik. Digitalisasi demokrasi tidak dapat dihindarkan, setiap orang seakan “dipaksa” untuk berintegrasi dan beradaptasi menjadi warga negara digital atau netizens. Meskipun demokrasi digital sudah menunjukan kemungkinan intervensi politik dari berbagai gejala dan peristiwa, demokrasi di masa depan tetap ditentukan oleh hasil kerja sama antara warga negara dengan negara.